■ 通常技 発 生 ダメージ ガード
補正
ヒット効果
モーション
 5A 4F 350 立 / 屈 75 − −−
しゃがみAより少しリーチが長いが
それでも致命的に短い。
固め継続用。空キャン可能。
 5B 8F 850 立 / 屈 80 浮き
BE対応。
前進技。BEによりさらに前進。
相討ちカウンターでも拾えることあり。

 BE5B 29F 1350 立 / 屈 50 浮き&ダウン
斜め上にものすごくながいパ ンチ。
発生が遅い上に、中段でもないので
この技を「攻撃」ということに関しては機会が少ない。
「連携」の繋ぎに使っていこう。



 5C 5F 1200 立 / 屈 100 −−−
BE対応。
コンボの中継に。


 BE5C 18F 800 立 / 屈 50 壁バウンド
前に軽く前進。横にものすっごくリーチが長い。
壁バウンド誘発。画面端ならエリアルに移行できる。
Ver.Aより4Fほど早くなった為、更に暴れ潰しに使えるようになった。
終わり際はキャンセルが可能で、
中央ではAビーム、ADが端ではEXネコエステが繋がる。

 2A 3F 350 立 / 屈 75 −−−
ものすごく短い突き。
発生速い。投げと同じ発生。
始動、ダウン追い討ちなどに使う。

 2B 7F 750 立 / 屈 / 空
80 −−−
前進しつつ攻撃。固め中継、低姿勢のまま攻撃できるの で重要。後ろに攻撃判定あり。
浅くヒットすると2B後 の2Cがスカり易いので注意
そういう時は、やや溜め5B、最大溜め5C、ジャンプでの接近、再度2B等がお勧めです。
ちなみに空ガさせる機会なんてありませんが、空ガ可能です。
(更に補足を入れると、空中ガードになるのは両ネコのみ)
 BE2B 28F 1050
70 壁バウンド
(相手空中時のみ)
ちょい溜めは少し減って900ダメージ。ちなみに、 ちょい溜めも下段。
威嚇するように構えて、一気に前進していく。
対空で出した時のみ、壁バウンド誘発。
攻撃判定の持続が非常に長い。ていうか異常。
 2C 8F 1000 60 ダウン
唯一のBE無し下段技。
食らい判定が先っちょにないのでまあそこそこ重要。
Ver.Bで強化されたようで、夢がひろがりんぐである。
また、コンボ確定技でもある。

 JA 4F 250 立 / 屈 / 空
75 −−−
上斜め前に突き。空対空としてはかなり優秀な方。割と 落とせ る。
判定の強い技に対しても、ほぼ両者カウンターは取れる。
また、エリアル中の高さ調整などに。

 JB 6F 600 立 / 空 100 −−−
ちょっと下方向に蹴り?
リーチがもうやめてっていうぐらい短くて大変だが
判定が強めなので、崩しに使える。
非常に際どい裏当てもある。
 J2B 12F 900 立 / 屈 / 空
100 浮き
何もないはずの空中で、つまづいたように
コケて急降下していく。横幅のリーチはかなり小さい。
押しっ放しにすると通常の2倍以上の長さ、うつ伏せ状態に。
めくりとかに活用するといい。
 JC 6F 800 立 / 空 90 −−−
真横に蹴り。このあと空投げに。崩しにも重宝する。
コンボの中継にどうぞ。


 J2C 4F 1100 立 / 空 100 地上バウンド
(相手空中時のみ)
叩きつけ効果。受身狩りか、
もう一度エリアル or 起き攻めが出来る。
崩しにも重宝。ダメージが高いのも魅力。
 投 げ 4F 1200 ガード不能
100 ダウン
受け身不可のダウン確定。
倒れた後は起き攻めへ。
相手の喰らい判定は殴り飛ばすまで存在する。





 空中投げ 1F 1300 ガード不能 100 ダウン
ダウンを取れるが起き攻めは難しい。
画面端エリアルは基本的に
J2C〆から受身狩りに行ったほうがいいので
中央エリアルで不利な位置状況の時に〆で有効に使うとよろし。
相手の喰らい判定は殴り飛ばして叩きつけるまで存在する。



 シー ルドバンカー 22F 1200 立 / 屈
100 ダウン
ボイスでは「ガード不能。」
とは言ってますが、どう考えても上段技。
後ろにでっかい猫アルクの怨霊参上。
B攻撃扱い。(=Cの後に出すとリバースビート)
相殺部分で通常技などでキャンセルできる。(Ver.Bで削除)
この技からガード時に全キャラ共通の、
必殺技にバンカーキャンセル(通称:バカキャン)することも可能。
まとめてコマンドを入力してから、ボタン入力はずらし。
(例:にゃんぷしーろーるの場合、63214DずらしCなど)
ちなみに無敵がある地上技はにゃんぷしーろーるだけ。
それ以外をバカキャンで扱うのはかなり難しいと思います。
inserted by FC2 system